2009.08.05. 13:10
Te mennyi aranyat adnál egy varázskardért?
<p>A World of Warcraftról a világ egyik<br /> felének halvány lila fogalma sincs, pedig...</p>
Sokak szemében teljes generációk
elméjét eltorzító
káros szenvedély, pedig a világon
elérhető gazdasági
szimulációk
legtökéletesebbikének is
tekinthetjük a legnépszerűbb,
játékosok millióit
összekötő online
szerepjátékot, a World of
Warcraftot. Egy kaliforniai egyetem magyar
tanára még ennél is nagyobb
lehetőséget lát a
játékban: a virtuális világ
segítségével
közgazdaságtant és
más társadalomtudományokat oktat
diákjainak.
Esszenciális közgazdaságtan
a varázsfegyverek
világában
A World of Warcraftról (WoW) a
világ egyik felének halvány lila
fogalma sincs, a másik felében pedig a
játék említésére a
monitor elől napokig fel sem álló,
hínárhajú, megrögzött
operametál-rajongók képe
rémlik fel. Leszámítva persze
magukat a játékosokat, akiket ugyan a WoW
összekapcsol, de minden sztereotípia
ellenére egészen sokszínű
közösséget alkotnak. Van
például közöttük
megszállott játékrajongó
közgazdász-informatikus egyetemi
tanár is, mint Margitay-Becht
András, aki nem egyszerűen
időtöltést lát az online
szerepjátékban, hanem az egyik
legösszetettebb gazdasági
szimulációt és a
hagyományos módszereknél
hatékonyabb társadalomtudományos
oktatási eszközt.
Mindennél valóságosabb
fantáziavilág
Vannak ugyan hasonlóságok a
hagyományos piaci modellek és a WoW
között - mint például a
termékek homogenitása -, de több
fontos szempontból a WoW világa a
való élethez hasonlít, és
nem állják meg a helyüket a piaci
modellek egyszerűsítő
feltevései.
"A piac nem teljesen hatékony a World of
Warcraftban, ahogyan nem hatékony a
valós világban sem. Nincs
tökéletes információ
és nincs tökéletes
racionalitás."- hangsúlyozta
Margitay-Becht.
A termékek vonzereje a játékosok
preferenciáitól függ, nem
pusztán a különféle
paramétereiktől (és tényleg:
a felajánlott varázsköpenyért
csak négyen adtak volna 50 aranyat a
hallgatóság soraiból,
miközben az előadó szerint
legalább 200 aranyat is megért volna),
ráadásul a játék
tökéletesen szimulálja a
gazdaságban kulcsfontosságú
időtényezőt, amit a matematikai
modellek csak nagyon sután képesek
kezelni.
A legfontosabb mégis a játékosok
interakciója, a társadalmi kapcsolatok
mélysége. "A játékban
meglévő társadalmi
hálók és a valós
életbeli társadalmi hálók
annyira közel esnek egymáshoz, hogy egyes
játékosok személye is
kulcstényező lehet. Ha egy csapatot
elhagyják a vezetői, akkor a csapat
széteshet, hasonlóan egy valós
vállalathoz." - mondta el saját
tapasztalatai alapján
Margitay-Becht.
Tolkien sírna a
boldogságtól
Persze a virtuális világ is jelentős
egyszerűsítésekkel él, a
legszembetűnőbb ezek közül, hogy a
nyersanyagok a semmiből keletkeznek, a
belőlük fabrikált tárgyak pedig
lényegében nem
amortizálódnak. A pénz -
pontosabban arany - körforgását
és mennyiségét is
mesterségesen szabályozza a
játékot fejlesztő
Blizzard, hogy ezáltal
megőrizze a fizetőeszköz
értékét (bár itt
kétségtelenül felfedezhetünk
párhuzamokat a monetáris politika
intézményeivel).
A rengeteg játékost megmozgató
online szerepjátékok nemcsak a
gazdasági döntések
szimulációja terén
nyújtanak egyedülálló
lehetőséget, a szakember szerint a modern
egyetemi oktatásban is
elévülhetetlen érdemeket szerezhet a
virtuális fantáziavilág.
"A WoW egy olyan közösség
számára, ahol a hallgatóság
és a tanár is tisztában van a
játék mélységeivel,
egyedülálló lehetőséget
biztosít szinte bármilyen
társadalomtudomány
oktatására." - hangsúlyozta a
szakember.
Margitay-Becht élesen
bírálta a folyton változó
világban is állandó
oktatási megközelítéseket,
utalva arra, hogy egyre izgalmasabb világban
élünk, ezért az órán
ülés költsége folyamatosan
növekszik, ahogyan a diákok
számára egyre szélesedik az
alternatív elfoglaltságok köre. "20
évvel ezelőtt nem volt költség,
hogy nem tudok WoW-ozni, ma viszont ez is a
döntésem része, ezért az
oktatás szórakoztató
részét kell növelni az
óraszám és a tananyag
megnyirbálása helyett".
A mérleg: elégedett diákok
plusz egy feleség
Persze mindez nem jelenti, hogy minden tanárnak
ezen túl Tolkien világában kell
élnie az életét,
Margitay-Becht inkább az
alternatív módszerekre szeretné
felhívni a figyelmet."Minden tanárnak van
valami nem szakmai érdeklődési
köre, erre kell ráfűzni a saját
szakterületét. Mi éppen a World
of Warcraftot választottuk erre a
célra, és sikerrel alkalmaztuk már
antropológiától kezdve a
matematikán át a programozásig
számos oktatási helyzetben."
Az online szerepjátékok
nyilvánvalóan nyomot hagytak az
oktató való világbeli
életén is, tekintve, hogy
Fülöp-szigetekről
származású antropológus
feleségét is a Diablo nevű
játékon keresztül ismerte meg. Ezen
kívül persze káros hatást is
gyakorolhat a diákok életére, de
Margitay-Becht szerint még az
ebben érdekelt kutatók sem tudták
hitelt érdemlően bebizonyítania,
hogy a számítógépes
játékokkal játszani valóban
függést vagy egyéb
pszichológiai problémákat okozna.
A World of |
Warcraft
A World of Warcraft (WoW) a
Blizzard Entertainment 2004-ben
megjelent
számítógépes
játéka, ami a nagy
sikerű Warcraft sorozat
legújabb része. A
játék MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role-Playing Game),
azaz csak interneten keresztül,
sok játékos által
játszható
szerepjáték, amelyre a
játékosoknak rendszeresen
elő kell fizetnie. Több mint
11.5 millió rendszeres
előfizetőjével a WoW
napjaink legnépszerűbb
MMORPG
játéka.(Forrás:
Wikipedia)
A játékosok a fantasy
irodalomból ismert fajokhoz
és kasztokhoz tartozó
karaktereket alkotva kalandozhatnak a
virtuális
valóságban, csapatokba
verődve vagy éppen
egymást megtámadva, vagy
a játékba
épített
küldetéseket
teljesítve. A karaktereket
számos attribútummal,
paraméterrel
látták el a
játék
készítői, amelyek
meghatározzák a karakter
tudását és
képességeit, és
amelyeket a játékosok
folyamatosan fejleszthetnek.
A játékban
kulcsfontosságúak a
különböző
felszerelések, fegyverek,
speciális
tulajdonságokkal
felruházott tárgyak,
amelyeket különféle
küldetések során
szerezhetnek meg vagy megfelelő
tudás birtokában
saját maguk hozhatnak
létre a szükséges
nyersanyagokból. A
tárgyaknak komoly
virtuális piaca van a
játékban, amelynek alapja
a pénzként
funkcionáló arany,
és amelyeket a
nagyszámú
résztvevő
révén a valós
piacokhoz nagyon hasonló
mechanizmusok mozgatnak.
"A World of Warcraft sokkal
jobb, mint bármely
gazdasági
szimuláció vagy
matematikai modell, mert emberek
működtetik, az ő
döntéseik
alakítják a piacokat"-
mutatott rá hétfői
előadásában a
Közgázon a kaliforniai St.
Mary s College tanára. Ugyan a
hallgatóság fele feltette
a kezét a "ki játszik
már a játék
indulása óta?"
kérdésre (pedig az
átlagéletkor szemre alig
valamivel 20 év felett
lehetett), a szakember saját
bevallása szerint csupán
egy éve foglalkozik a
játékkal. Ez az
esztendő viszont a laikusok
számára szinte
megfejthetetlen WoW szakzsargon
alapján meglehetősen
aktívan telhetett fő
kutatási területe, az
ágens alapú
gazdaságszimuláció
mellett.
Margitay-Becht
András szerint a
World of Warcraft a
besorolása ellenére nem
valódi
szerepjáték, a
kalandozások szabályozott
keretek között zajlanak, ez a
rész meglehetősen
egyszerű, a játék
kizárólag a
rendkívül összetett
és sokrétű
virtuális társadalmi
kapcsolatok révén
vált ilyen
népszerűvé. "A
készítők szinte
mindent a való
életből
kölcsönöztek, az
élvezetet az adja, hogy
nehéz
körülmények
közepette, szűkös
erőforrásokból
gazdálkodva kell előbbre
lépdelni, a játék
alapját így a
kereslet-kínálat
kölcsönhatása adja"-
tárta fel a szakember a
közgazdaságtan és a
különféle
fantázialények
éjszakába
nyúló
aprítása
közötti kapcsolatot.
Forrás: www.portfolio.hu