Helyi gazdaság

2009.08.05. 13:10

Te mennyi aranyat adnál egy varázskardért?

<p>A World of Warcraftr&#243;l a vil&#225;g egyik<br /> fel&#233;nek halv&#225;ny lila fogalma sincs, pedig...</p>

Sokak szemében teljes generációk

elméjét eltorzító

káros szenvedély, pedig a világon

elérhető gazdasági

szimulációk

legtökéletesebbikének is

tekinthetjük a legnépszerűbb,

játékosok millióit

összekötő online

szerepjátékot, a World of

Warcraftot. Egy kaliforniai egyetem magyar

tanára még ennél is nagyobb

lehetőséget lát a

játékban: a virtuális világ

segítségével

közgazdaságtant és

más társadalomtudományokat oktat

diákjainak.

Esszenciális közgazdaságtan

a varázsfegyverek

világában

A World of Warcraftról (WoW) a

világ egyik felének halvány lila

fogalma sincs, a másik felében pedig a

játék említésére a

monitor elől napokig fel sem álló,

hínárhajú, megrögzött

operametál-rajongók képe

rémlik fel. Leszámítva persze

magukat a játékosokat, akiket ugyan a WoW

összekapcsol, de minden sztereotípia

ellenére egészen sokszínű

közösséget alkotnak. Van

például közöttük

megszállott játékrajongó

közgazdász-informatikus egyetemi

tanár is, mint Margitay-Becht

András, aki nem egyszerűen

időtöltést lát az online

szerepjátékban, hanem az egyik

legösszetettebb gazdasági

szimulációt és a

hagyományos módszereknél

hatékonyabb társadalomtudományos

oktatási eszközt.

Mindennél valóságosabb

fantáziavilág

Vannak ugyan hasonlóságok a

hagyományos piaci modellek és a WoW

között - mint például a

termékek homogenitása -, de több

fontos szempontból a WoW világa a

való élethez hasonlít, és

nem állják meg a helyüket a piaci

modellek egyszerűsítő

feltevései.

"A piac nem teljesen hatékony a World of

Warcraftban, ahogyan nem hatékony a

valós világban sem. Nincs

tökéletes információ

és nincs tökéletes

racionalitás."- hangsúlyozta

Margitay-Becht.

A termékek vonzereje a játékosok

preferenciáitól függ, nem

pusztán a különféle

paramétereiktől (és tényleg:

a felajánlott varázsköpenyért

csak négyen adtak volna 50 aranyat a

hallgatóság soraiból,

miközben az előadó szerint

legalább 200 aranyat is megért volna),

ráadásul a játék

tökéletesen szimulálja a

gazdaságban kulcsfontosságú

időtényezőt, amit a matematikai

modellek csak nagyon sután képesek

kezelni.

A legfontosabb mégis a játékosok

interakciója, a társadalmi kapcsolatok

mélysége. "A játékban

meglévő társadalmi

hálók és a valós

életbeli társadalmi hálók

annyira közel esnek egymáshoz, hogy egyes

játékosok személye is

kulcstényező lehet. Ha egy csapatot

elhagyják a vezetői, akkor a csapat

széteshet, hasonlóan egy valós

vállalathoz." - mondta el saját

tapasztalatai alapján

Margitay-Becht.

Tolkien sírna a

boldogságtól

Persze a virtuális világ is jelentős

egyszerűsítésekkel él, a

legszembetűnőbb ezek közül, hogy a

nyersanyagok a semmiből keletkeznek, a

belőlük fabrikált tárgyak pedig

lényegében nem

amortizálódnak. A pénz -

pontosabban arany - körforgását

és mennyiségét is

mesterségesen szabályozza a

játékot fejlesztő

Blizzard, hogy ezáltal

megőrizze a fizetőeszköz

értékét (bár itt

kétségtelenül felfedezhetünk

párhuzamokat a monetáris politika

intézményeivel).

A rengeteg játékost megmozgató

online szerepjátékok nemcsak a

gazdasági döntések

szimulációja terén

nyújtanak egyedülálló

lehetőséget, a szakember szerint a modern

egyetemi oktatásban is

elévülhetetlen érdemeket szerezhet a

virtuális fantáziavilág.

"A WoW egy olyan közösség

számára, ahol a hallgatóság

és a tanár is tisztában van a

játék mélységeivel,

egyedülálló lehetőséget

biztosít szinte bármilyen

társadalomtudomány

oktatására." - hangsúlyozta a

szakember.

Margitay-Becht élesen

bírálta a folyton változó

világban is állandó

oktatási megközelítéseket,

utalva arra, hogy egyre izgalmasabb világban

élünk, ezért az órán

ülés költsége folyamatosan

növekszik, ahogyan a diákok

számára egyre szélesedik az

alternatív elfoglaltságok köre. "20

évvel ezelőtt nem volt költség,

hogy nem tudok WoW-ozni, ma viszont ez is a

döntésem része, ezért az

oktatás szórakoztató

részét kell növelni az

óraszám és a tananyag

megnyirbálása helyett".

A mérleg: elégedett diákok

plusz egy feleség

Persze mindez nem jelenti, hogy minden tanárnak

ezen túl Tolkien világában kell

élnie az életét,

Margitay-Becht inkább az

alternatív módszerekre szeretné

felhívni a figyelmet."Minden tanárnak van

valami nem szakmai érdeklődési

köre, erre kell ráfűzni a saját

szakterületét. Mi éppen a World

of Warcraftot választottuk erre a

célra, és sikerrel alkalmaztuk már

antropológiától kezdve a

matematikán át a programozásig

számos oktatási helyzetben."

Az online szerepjátékok

nyilvánvalóan nyomot hagytak az

oktató való világbeli

életén is, tekintve, hogy

Fülöp-szigetekről

származású antropológus

feleségét is a Diablo nevű

játékon keresztül ismerte meg. Ezen

kívül persze káros hatást is

gyakorolhat a diákok életére, de

Margitay-Becht szerint még az

ebben érdekelt kutatók sem tudták

hitelt érdemlően bebizonyítania,

hogy a számítógépes

játékokkal játszani valóban

függést vagy egyéb

pszichológiai problémákat okozna.

A World of

Warcraft

A World of Warcraft (WoW) a

Blizzard Entertainment 2004-ben

megjelent

számítógépes

játéka, ami a nagy

sikerű Warcraft sorozat

legújabb része. A

játék MMORPG (Massively

Multiplayer Online Role-Playing Game),

azaz csak interneten keresztül,

sok játékos által

játszható

szerepjáték, amelyre a

játékosoknak rendszeresen

elő kell fizetnie. Több mint

11.5 millió rendszeres

előfizetőjével a WoW

napjaink legnépszerűbb

MMORPG

játéka.(Forrás:

Wikipedia)

A játékosok a fantasy

irodalomból ismert fajokhoz

és kasztokhoz tartozó

karaktereket alkotva kalandozhatnak a

virtuális

valóságban, csapatokba

verődve vagy éppen

egymást megtámadva, vagy

a játékba

épített

küldetéseket

teljesítve. A karaktereket

számos attribútummal,

paraméterrel

látták el a

játék

készítői, amelyek

meghatározzák a karakter

tudását és

képességeit, és

amelyeket a játékosok

folyamatosan fejleszthetnek.

A játékban

kulcsfontosságúak a

különböző

felszerelések, fegyverek,

speciális

tulajdonságokkal

felruházott tárgyak,

amelyeket különféle

küldetések során

szerezhetnek meg vagy megfelelő

tudás birtokában

saját maguk hozhatnak

létre a szükséges

nyersanyagokból. A

tárgyaknak komoly

virtuális piaca van a

játékban, amelynek alapja

a pénzként

funkcionáló arany,

és amelyeket a

nagyszámú

résztvevő

révén a valós

piacokhoz nagyon hasonló

mechanizmusok mozgatnak.

"A World of Warcraft sokkal

jobb, mint bármely

gazdasági

szimuláció vagy

matematikai modell, mert emberek

működtetik, az ő

döntéseik

alakítják a piacokat"-

mutatott rá hétfői

előadásában a

Közgázon a kaliforniai St.

Mary s College tanára. Ugyan a

hallgatóság fele feltette

a kezét a "ki játszik

már a játék

indulása óta?"

kérdésre (pedig az

átlagéletkor szemre alig

valamivel 20 év felett

lehetett), a szakember saját

bevallása szerint csupán

egy éve foglalkozik a

játékkal. Ez az

esztendő viszont a laikusok

számára szinte

megfejthetetlen WoW szakzsargon

alapján meglehetősen

aktívan telhetett fő

kutatási területe, az

ágens alapú

gazdaságszimuláció

mellett.

Margitay-Becht

András szerint a

World of Warcraft a

besorolása ellenére nem

valódi

szerepjáték, a

kalandozások szabályozott

keretek között zajlanak, ez a

rész meglehetősen

egyszerű, a játék

kizárólag a

rendkívül összetett

és sokrétű

virtuális társadalmi

kapcsolatok révén

vált ilyen

népszerűvé. "A

készítők szinte

mindent a való

életből

kölcsönöztek, az

élvezetet az adja, hogy

nehéz

körülmények

közepette, szűkös

erőforrásokból

gazdálkodva kell előbbre

lépdelni, a játék

alapját így a

kereslet-kínálat

kölcsönhatása adja"-

tárta fel a szakember a

közgazdaságtan és a

különféle

fantázialények

éjszakába

nyúló

aprítása

közötti kapcsolatot.

 

Ezek is érdekelhetik

Hírlevél feliratkozás
Ne maradjon le a boon.hu legfontosabb híreiről! Adja meg a nevét és az e-mail-címét, és mi naponta elküldjük Önnek a legfontosabb híreinket!